出撃 のバックアップ差分(No.15)

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#contents

*戦闘 [#h17e58d4]
**戦闘覚え書き [#g4726849]
-マップを移動し、戦闘マスに到達すると戦闘が開始される。
 戦闘フェーズの推移は以下の通り。
&br;
   偵察(成功・失敗)→陣形選択→航空戦→制圧射撃→砲撃戦→追撃戦→援護射撃→掃討戦&br;
&br;
***偵察 [#ycafa905]
 偵察の成否判断が行われる。成功した場合はこちらが陣形を選択する前に敵の陣形と配置がわかる。
 失敗しても敵の編成事態はシルエットからある程度判別可能。
&ref(出撃/偵察失敗.png);&br;
 しかしこのゲームでは戦闘開始時、自分の正面にいる敵とまず戦闘が行われるため、
 偵察に失敗すると自軍の歩兵を敵の重戦車の目前に晒すなどということになる。
 (下の画像は偵察失敗時の陣形選択、敵の配置はこちらの陣形選択後に決定される)
&ref(出撃/陣形選択-偵察失敗.png);&br;
 一方偵察が成功し、敵の配置が事前にわかれば陣形選択でこちらの戦力を適切に配置することができる。
 (下の画像は偵察成功時、敵の編成と配置がわかった状態で陣形を選択できる)
&ref(出撃/陣形選択-偵察成功.png);&br;
&br;
***陣形選択 [#t2687fbd]
部隊に2名以上のミリ姫で陣形選択ができる。


|>|>|>|CENTER:133|80|c
|>|>|>|部隊ミリ姫数|CENTER:特徴|h
|2|3|4|5|~|h
|&attachref(./横隊2.png,nolink,);|&attachref(./横隊3.png,nolink,);|&attachref(./横隊4.png,nolink,);|&attachref(./横隊5.png,nolink,);|命中+10&br;対空+5&br;回避+10|
|&attachref(./斜行2.png,nolink,);|&attachref(./斜行3.png,nolink,);|&attachref(./斜行4.png,nolink,);|&attachref(./斜行5.png,nolink,);|命中+5&br;対空+5&br;回避+10|
|陣形不可|&attachref(./楔形3.png,nolink,);|&attachref(./楔形4.png,nolink,);|&attachref(./楔形5.png,nolink,);|命中+15&br;対空&color(Red){-5};&br;回避+5|
|陣形不可|&attachref(./凹角3.png,nolink,);|&attachref(./凹角4.png,nolink,);|&attachref(./凹角5.png,nolink,);|命中+5&br;対空+5&br;回避+10|
|陣形不可|&attachref(./散開3.png,nolink,);|&attachref(./散開4.png,nolink,);|&attachref(./散開5.png,nolink,);|命中&color(Red){-5};&br;対空+10&br;回避+15|



見て分かる通り、各陣形にはそれぞれ補正値が設定されている。
しかしそれ以上に重要な点が画像で表示された各車両の配置である。前述した偵察が成功すれば結果がここで生きてくる。
例として、敵がこちらからみて右に軽戦車、中央と左に随伴の歩兵を連れた編成であり、こちらは1に中戦車、2と3にそれぞれ歩兵を連れた編成だった場合。
命中回避のボーナスが合計+25も貰えるからといって横隊を選択すると、こちらの歩兵を軽戦車の前に出すことになり、大きな被害をうけてしまう。&br;

 敵側  歩 歩 戦
 味方  戦 歩 歩<ギャー

しかし偵察に成功していれば陣形選択前に敵の配置がわかるため、ボーナスは少ないが斜行陣を取ることで敵戦車にこちらの戦車をぶつけることができる。&br;

 敵側  歩 歩 戦<ギャー
 味方  歩 歩 戦&br;

***航空戦フェーズ [#w266f071]
 敵味方双方の部隊に航空機か対地攻撃機が一機以上いることで発生。
 ある程度以上(重戦車程度)の対空攻撃力を持つユニットが参加する。
 敵味方の構成・ユニットの種類によってやや行動が変化する。&br;
 ・航空系ユニットが敵味方双方に存在する場合
 航空系ユニット:敵の航空系ユニットを攻撃する。例え射撃しないユニットが出ても地上ユニットは攻撃しない。
 地上系ユニット:敵の航空系ユニットを攻撃する。&br;
 ・航空系ユニットが片方にのみ存在する場合
 航空系ユニット:正面の地上ユニットを攻撃する。
 地上系ユニット:敵の航空系ユニットを攻撃する。敵に航空系ユニットが居ない場合は射撃しない。&br;
 「双方に航空系ユニットが存在する場合は航空系ユニットは敵地上ユニットを攻撃しない」仕様のため敵に「航空系ユニット+対空砲」が存在する場合は自軍の航空機の大破がほぼ確定する。&br;

***制圧射撃フェーズ [#u785a536]
 「制圧・援護射撃可能」スキルを持っているユニットが正面の敵に攻撃を行う。
 正面に敵がいない場合や航空戦フェーズで正面の敵が既に擱座している場合は別のユニットに対して攻撃を行う。
 エフェクト上同時に攻撃しているように描写されるが、実際は速度順に攻撃が行われているようで、行動の早い制圧射撃ユニットによって擱座させられたユニットによる制圧射撃はダメージが0になるようだ。

***砲撃戦フェーズ [#x62e1a3e]
 互いに正面の敵を攻撃しあう基本的な戦闘フェーズ。
 攻撃順は早い方から、おおむね&br;
 歩兵>機械化歩兵・指揮車>軽戦車・牽引砲>自走砲・突撃砲>中戦車>重戦車&br;
 となっている。
 しかし装備の補正次第では、たとえ重戦車でも先制を取ることは可能になっている。
 制圧射撃フェーズで正面の敵を撃破している場合など相対する敵がいない場合は隣の敵を攻撃する。&br;

***追撃戦フェーズ [#se81d0b1]
 指揮車など一部のユニットが追撃戦スキルを持っている場合、二回攻撃可能になる。&br;

***援護射撃フェーズ [#g3cecef5]
 「制圧・援護射撃可能」スキルを持っているユニット及び航空機、対地攻撃機が参加して敵ユニットへの攻撃を行う。
 航空系ユニットが参加する以外は砲撃戦フェーズとほぼ同様である。&br;

***掃討戦フェーズ [#af1e82c5]
 援護射撃フェーズまではそれまでにどちらかの部隊が全滅しない限り続くが、掃討戦フェーズはプレイヤーが選択をした場合に追加で発生する。
 歩兵・機械化歩兵はスキル「掃討戦強化」を持っており、非常に強力な攻撃を行う事ができる以外は砲撃戦フェーズとほぼ同様である。&br;


*マップ拠点 [#ab4c883b]

|BGCOLOR(#aaa):|400|c
|&attachref(./スタート.png,nolink,);|スタート地点|
|&attachref(./戦場.png,nolink,);|敵との戦闘|
|&attachref(./ボス.png,nolink,);|敵との戦闘、ここを勝利すると次のマップが開放される|
|&attachref(./倉庫.png,nolink,);|アイテムを入手できる|
|&attachref(./回復.png,nolink,);|部隊のHPが回復する|
|&attachref(./策源地.png,nolink,);|占領で資源の時間回復量が増える|
**策源地 [#p3ff9f2e]
策源地を占領すると時間による資源回復量が増える。
策源地があるマップで、策源地を根気よく踏めば占領できる。
もちろん、占領能力の高いミリ姫で行く方が良い。
占領能力はステータスに表示されているが、
基本的に歩兵が最も得意。
&attachref(./策源地未占領.png,nolink,); → &attachref(./策源地.png,nolink,);
周りの緑色のメーターで占領状態が表示される。
*出撃結果 [#y1fe4333]

|CENTER:|160|||c
|ランク|名称|条件|獲得経験値&color(Red){※};|h
|S|完璧なる勝利|ノーダメージ|基本経験値×2.0|
|A|誇りある勝利|敵殲滅|基本経験値×1.5|
|B|勝利|敵生存|基本経験値×1.0|
|C|敗北||基本経験値×0.75|
|S|完璧なる勝利|敵軍を全滅させ、自軍に大破以上の被害がない場合|基本経験値×2.0|
|A|誇りある勝利|敵軍の体力の合計値を95%以上減らした場合|基本経験値×1.5|
|B|勝利|敵軍の体力の合計値を70%以上減らした場合|基本経験値×1.0|
|C|敗北|S,A,Bいずれにも該当しない場合|基本経験値×0.75|

&color(Red){※};部隊長とMVPは上表獲得経験値にそれぞれ部隊長(1.5倍)、MVP(2.0倍)される。
*コメント [#contemt]
#pcomment(,reply,10,)


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